Главная / Курсы для школьников / Фантастические миры (Трехмерная графика и моделирование 3D Studio MAX) 20 | 05 | 2012  Авторизация
Фантастические миры (Трехмерная графика и моделирование 3D Studio MAX)
Фантастические миры (Трехмерная графика и моделирование 3D Studio MAX)

Курс «Фантастические миры» предназначен для школьников, которые собираются работать в дизйн-студиях визуализаторами проектов.

Цель курса: практическое освоение возможностей пакета 3D MAX для моделирования интерьеров

Продолжительность курса: 56 ак.час

Уровень предварительной подготовки: базовая компьютерная подготовка (Windows, Word). Умение работать с кривыми Безье в Corel Draw. Умение работать с графическим редактором PhotoShop

Материалы курса: Каждый слушатель получает пособие с материалами курса

По окончании обучения Вы будете уметь:
  • Выбирать наиболее оптимальные инструменты для моделирования помещений и предметов интерьера
  • Настраивать освещение интерьера используя все возможности программы
  • Накладывать текстуры для визуального контроля за выбором отделочных материалов, красок, покрытий и пр.
  • Создавать анимационные ролики просмотра готового дизайн-проекта

Содержание курса:

Введение в пакет 3D MAX

  • Интерфейс программы. Пользовательский интерфейс.
  • Мировая и объектная система координат.
  • Установка, конфигурации видовых экранов.
  • Управление видами – клавиши навигации.
  • Построение объектов. Выбор объектов.
  • Основные свойства геометрических объектов.
  • Графические компоненты объектов.
  • Построение стандартных примитивов.
  • Простейшие трансформации объектов.
  • Клонирование объектов.
  • Понятие Copy, Instance, Reference.
  • Удаление ненужных объектов из проекта.
Построение стандартных и расширенных примитивов.
  • Инструменты точного рисования.
  • Ввод с клавиатуры.
  • Единицы измерения.
  • Технология выравнивания.
  • Привязки.
  • Использование вспомогательных объектов.
  • Использование групп.
  • Панель Display (замораживание и размораживание объектов, скрытие и показ объектов, и т.д.).
  • Трансформации объектов.
  • Выбор координатной системы. Ограничение по осям.
  • Выбор центра трансформации.
  • Создание зеркальных копий объектов.
Создание плоских форм. (Сплайновое моделирование).
  • Модификация форм на уровне целого объекта.
  • Редактирование форм на уровне подобъектов.
  • Модификатор выдавливания – Extrude, Bevel, BevelProfile.
  • Создание фигур вращения.
  • Модификатор Lathe.
  • Cоздание объектов с помощью модификаторов Bevel и Bevel Profile
Создание Loft объектов.
  • Редактирование Loft-объектов на подобъектных уровнях.
  • Loft деформационные кривые.
  • Создание Loft объектов с деформацией Scale.
  • Многоуровневый лофтинг.
Создание Loft объектов с деформацией Twist. Создание Loft объектов с деформацией Fit.
  • Создание трубки телефона.
  • Создание ванны деформацией Fit.
  • Создание колонны.
Полигональное моделирование.
  • Технология моделирования mesh-геометрии с низким числом граней.
  • Конвертирование объектов в Editable Mesh.
  • Опции редактирования Editable Mesh.
  • Soft Select – мягкий выбор подобъектов.
  • Работа с модификаторами Edit Mesh и Mesh Select.
  • Модификаторы, работающие на уровне подобъектов.
  • Модификатор MeshSmooth.
Создание и редактирование NURBS объектов.
  • Создание кривых и поверхностей верхнего уровня.
  • Аппроксимация кривых и поверхностей.
  • Зависимые и независимые подобъекты в NURBS моделях.
  • Редактирование NURBS кривых и поверхностей на уровнях целых объектов и подобъектных уровнях
  • Редактирование NURBS достраиванием геометрии.
Понятие стека модификаторов.
  • Обзор основных модификаторов.
  • Принципы работы с модификаторами.
  • Создание драпированной занавески с использованием модификатора FFD.
  • Создание столика уличного кафе
Моделирование ландшафта.
  • Расширенный объект Terrain AEC.
  • Создание ландшафта при помощи Patch Objects.
  • Использование модификатора MergeShape.Составной объект Scatter.
  • Использование модификатора Displace для получения ландшафта.
  • Модификаторы для ландшафтов –Optimize, Slice Cap Holes.
  • Построение ландшафта по изолиниям – Terrain.
  • Patch моделирование - построение ландшафта.
  • Архитектурное моделирование.
  • Вытягивание 2D-плана этажа по высоте, Вытягивание 2D-профиля стены по толщине, выполнение лофтинга 2D-сечения несущей стены.
  • Булевы операции – создание проемов под окна и двери.
  • Создание нескольких этажей.
  • Система крыш.
  • Создание окон и дверей.
Проектирование освещения.
  • Освещение сцены.
  • Ambient свет.
  • Визуализация.
  • Меню рендеринга – основные настройки.
  • Построение и редактирование световых объектов Omni: Target Spot, Free Spot, Target Direct, Free Direct,
  • Моделирование солнечного света – система Daylight.
  • Использование камер.
  • Целевая и свободная камера.
Параметрические источники света.
  • Параметрические источники света типа LightScape.
  • Режим рендеринга – Radiosity.
  • Окружающая среда Утилиты для работы с источниками света.
  • Назначение специального эффекта источнику света – Volume Light.
Материалы.
  • Введение в Material Editor.
  • Интерфейс, просмотр образцов в редакторе материалов.
  • Типы материалов. Basic Parameters для материалов.
  • Использование материалов с картами.
  • Назначение и редактирование координатной привязки.
Назначение карт в материалах.
  • Настройка параметров карты.
  • Окна Coordinates, Bitmap Parameters, Noise, Output.
  • Виды карт в материале: Diffuse, Ambient, Specular Color, Glossiness, Opacity, Filter Color, Bump, Displacement.
  • Disp approx модификатор.
  • Создание отражений и преломлений в материалах.
  • Карты Reflect и Refract.
  • Автоматические отражения в материалах.
  • Плоское зеркало.
  • Использование канала Raytrace для получения реалистичных отражений и преломлений.
  • Thin Wall Refraction – получение преломлений в тонкостенных объектах.
  • Типы карт. Карты Checker, Gradient,Gradient Ramp.
  • Процедурные карты: Cellur, Dent, Falloff, Marble, Noise, Particle Age, Particle Mblur, Perlin Marble, Planet, Smoke и др.
  • Композитные карты: Composite, Mask, Mix и др.
  • Карты – преобразователи цветов: RGB Tint, Output, Vertex color и др.
  • Типы материалов: Standard, Matte Shadow, Raytrace.
  • Compound материалы: Blend, Composite, Double Sided, Morpher, Multi-SubObject.
  • Material. ByElement модификатор.
  • Shellac, Top and Bottom материалы.
Сложные материалы.
  • Построение стекла, метала с отражением.
Создание и настройка анимации.
  • Контроль времени и настройка скорости просмотра анимации.
  • Основные возможности Track View – Curve Editor, Track View – Dope Sheet.
  • Режимы работы в Track View – Curve Editor, Track View – Dope Sheet.
  • Использование анимационных контроллеров.
  • Рассмотрение основных типов контроллеров.
  • Создание треков видимости. Motion панель.
  • Просчет сцены. Ram Player в меню Rendering.
  • Выбор метода просчета в соответствии с требуемым качеством


Обновлено 27.03.2008 17:21
 
Записаться на курс
Запись на курс

Обязательное поле *








 Частное лицо
 Организация



  Refresh Captcha  
Вы ввели неверное значение! Попробуйте еще раз.